Деловая игра “Иван Васильевич меняет профессию” Связь продаж, логистики, производства

Цели игры:

  1. 1
    Сформировать единый целевой и ценностный подход к взаимодействию между службами производственной компании у сотрудников подразделений сопровождения клиентов, логистики и планирования производства
  2. 2
    Создать базу для достижения договоренности о согласованности действий между участниками игры
  3. 3
    Расширить контур принятия решения от “подразделение-подразделение” до “клинет-компания” за счет погружения участников игры в несвойственные им по роду деятельности роли и
  4. 4
    Повысить навыки участников игры в саморефлексии совершенных действий
  5. 5
    Диагностировать другие проблемы, которые не позволяют на сегодняшний момент договориться
  6. 6
    Оценить участников игры, посредством наблюдения их реального поведения в моделирующих упражнениях

Инструменты:

  1. Моделирование рынка промышленных предприятий с деятельностью: продажи и сопровождение клиентов, логистика, производство

  2. Организация взаимодействия между участниками, основанная на 3х ключевых принципах: смена привычной роли, конкуренция, ограничение ресурсов (времени, средств, производства) и рефлексия

 

  1. Каждая группа владеет определенным активом:

Сырье: белая бумага

Средства производства:

  • Ножницы
  • Клей

Транспортные средства:

  • Радиоуправляемые машины
  • Грузовики
  1. Группа состоит из 7-8 игроков: 4 производственника, 2 логиста; 2 продавца

  1. Каждая группа работает по МСФО, поэтому счета всех групп прозрачны и отражаются на общей доске в разрезе ключевых показателей: маржа, удовлетворенность клиента, загрузка производства. На начало игры приоритет развития предприятия выбирают сами игроки.

  1. В игре есть понятие “Цикл”.  В ходе цикла возможно:

  1. Закупить оборудование и сырье - 1 раз;
  2. Получить от клиента ТЗ -1 раз;
  3. Договориться с клиентом о количестве товара и  времени поставки - 1 раз;
  4. Доставить товар клиенту -  весь цикл;
  5. Спланировать производство и логистику;
  6. Произвести любое количество изделий - весь цикл;
  7. Можно купить возможность дополнительного закупа или дополнительной доставки за ресурс;
  8. Подвести итоги Цикла, сравнить себя и другие команды, провести итоговую рефлексию (проводят наши модераторы).
  1. Каждый цикл меняется ТЗ, меняются цены, меняется время длительности Цикла и условия поставки товара.  Сложность игры нарастает постепенно.

  1. На начало игры у каждой команды есть 120 “вторчиков”.

  1. Моделинг логистики:

     1. Логистика - ограниченный ресурс, цена которого из-за этого может меняться в соответствии со спросом, возможно очередь на доставку.

     2. Логистические мощности закупаются у игротехов, которые моделируют логистические компании, находящиеся на рынке;

     3. Продукцию нельзя за пределами стола перемещать не на транспорте, это влечет за собой брак и утрату: сырья, средств производства и готовой продукции;

     4. 2 трассы с препятствиями - можно проходить параллельно;

     5. Фактор поломки - кубик (выкинул 6 - рейс не пошел);

     6. 10 минут в цикле на логистику, можно купить очередь: первый меньше времени тратит на производство, а последний может не успеть
доставить вовремя. Поэтому цена логистики зависит 1) от количества машин 2) от номера в очереди.

     7. При этом каждый ход разное количество рейсов доступно игрокам для перевозки. В середине хода логисты команд:

  • узнают прогноз по рейсам (сколько нужно их команде),
  • узнают сколько доступных в этот цикл рейсов и могут делать заявку на номер в очереди и на количество рейсов перевозчикам;
  • могут сделать бронь на следующий цикл, бронь должна быть оплачена.

     8. Правильное поведение: узнали количество и качество  рейсов, забронировали рейсы себе, повезли ими свой товар.

     9. Проблемы: рейс пришел позже к клиенту, рейс затормозился по форс-мажорной ситуации:

6 - не ушел;

1 - можете этот рейс сделать самыми последними в цикле.

     10. За забронированные и неиспользованные рейсы логисты вправе взять неустойку.

     11. Ошибки: не забронировали рейсы вовремя, не забронировали правильную матрицу, забронировали рискованные рейсы (первые или последние в очереди), не предупредили клиентов о рисках, риски реализовались.  

 

  1. Моделинг продаж:

  1. На начало игры у всех есть стандартный договор с описанием ТЗ продукции, условия которого можно менять во время переговоров
  2. оговор на поставку заключается на конкретное время (например, 10:12 минут)
  3. На начало игры каждая команда имеет длинный договор с клиентом - где оговорено ТЗ на все типы изделий и их максимальное количество
  4. Клиент оценивает качество товара и платит только за тот товар, который прошел приемку
    (изделия нужного цвета, прочные: самолеты летают, лягушки прыгают, журавлики двигаются, цветы держатся)
  5. Продавец накладывать штрафные санкции за срыв обязательств
  6. На стоимость партии могут влиять: скорость, качество, количество, уникальные характеристики товара
  7. Продавец может пробовать влиять другими способами на стоимость товара и условия договора

Таким образом, команда может выбрать тактику максимально сработать на результат здесь и сейчас и собрать максимальное количество вторников или сработать на перспективу - получив максимальный контракт или как-то скомбинировать эти тактики.