Показать участникам разрыв между их самооценкой (сухой цифрой) и тем, как их реальные действия оценивают другие игроки и тренер, но только в самом конце игры.
Главный механизм — участники не знают заранее, по каким критериям их будут оценивать, и что оценка вообще будет. Они просто играют, считая, что их цель — выиграть.
Базовое ядро: настольная игра «Колонизаторы» (или аналог с ресурсами, торговлей, строительством).
Формат: 5 столов × 5 игроков. 5 партий.

Партии подряд
Участники проводят пять последовательных стратегических сессий.
Экспериментальная цель
Исследования принятия решений в условиях скрыто меняющихся правил.
Единственное правило
"Все, что не запрещено - разрешено". Поощряется инновации: новые сделки, способы использования ресурсов, ходы.
Истинная цель
Скрыта до финала. Открытая цель - максимум очков за партию.
Первые две партии — стандартные (обучение и закрепление).
С третьей партии — постепенное введение внешних изменений (исчезновение ресурсов, кризисы, внешние шоки) с уменьшением времени на реакцию.
Важно: Игроки не знают, что их будут оценивать. Они считают, что их задача — победить (набрать больше всего очков). Об оценке они узнают только в самом конце, после всех партий.

В самом конце игры (после 5 партий) тренер раздаёт бланки и объявляет:
«Сейчас вы оцените себя по нескольким критериям. Ставьте одну цифру от 1 до 5, не задумываясь. Не пишите никаких пояснений. Просто цифру».

Никаких описаний, что означает 1, 3 или 5. Игрок ставит цифру интуитивно, основываясь на своём ощущении.

Только после того, как все поставили себе «голые» цифры, тренер раздаёт таблицу компетенций с поведенческими якорями (что означает 1, 2, 3, 4, 5 для каждой компетенции).
Пример таблицы (для одной компетенции «Адаптивность»):
(Аналогичные таблицы для других трёх компетенций.)

Тренер объясняет:
«А теперь, используя эту таблицу, оцените каждого игрока за вашим столом. Вы должны вспомнить конкретные эпизоды (например, «в третьей игре, когда исчез камень, Иванов три хода пытался его купить, хотя его уже не было»). Ваша оценка должна быть объективной, основанной на фактах, а не на симпатии».
Каждый игрок анонимно оценивает 4 других игроков за своим столом, заполняя краткую форму:
Игрок Адаптивность (1–5) Эпизод
Тренер собирает листы.
Тренер (который наблюдал за всеми столами) заполняет свою таблицу на каждого игрока.
Использует те же поведенческие якоря и обязательно фиксирует эпизоды.
Пример записи тренера:
Игрок Компетенция Оценка Эпизод
Иван Адаптивность 3 Игра №4, изменение «кризис логистики». Заметил только через 2 хода, новый план — копить ресурсы, хотя надо было тратить.

Каждому игроку выдаётся итоговый лист:
Компетенция Твоя «голая» самооценка Средняя оценка коллег (с эпизодами) Оценка тренера (с эпизодом)
Адаптивность 4 2.8 (эпизод: три хода торговал по-старому) 3 (эпизод: запоздалая реакция)

Тренер разбирает разрыв:
«Иван, ты поставил себе 4. Коллеги и я поставили 2.8 и 3. Почему?
В четвёртой игре, когда ввели кризис логистики, ты три хода продолжал торговать так, будто ничего не изменилось. Ты не использовал подсказку, которую я дал вслух.
Твоя реальная адаптивность — 3, не 4. Разрыв есть.
Теперь главный вопрос: а в твоей реальной работе это тоже так? Когда рынок изменился в прошлом квартале, ты быстро адаптировался или продолжал лать по-старому?»
Каждый игрок не вслух, а про себя (или на листочке) пишет одно конкретное изменение, которое он попробует внедрить в ближайшую неделю на работе.
Тренер собирает эти листочки (анонимно) и зачитывает обобщённые обещания (без имён) в конце.

Игрок получает три цифры (своя / коллег / тренера) и конкретные эпизоды, подтверждающие «низкую» оценку.
Разрыв между самооценкой и реальностью становится очевидным и пережитым (эмоционально).
Мост к реальной работе — не абстрактный совет, а привязка к уже случившимся эпизодам на работе («ты в игре не адаптировался – значит, и в жизни, скорее всего, тоже»).
